Review de No Man’s Sky

  • Jugabilidad
  • Dificultad
  • Efectos
  • Graficos

Estoy frente a la pantalla extremadamente sorprendido. Mi nave se ha estrellado en un planeta extraño, no tengo idea qué tengo que hacer o por qué estoy ahí, pero no logro salir de mi sorpresa. ¿Un juego que no me dice específicamente qué tengo que hacer o dónde tengo que explorar primero para entender el objetivo y que puedo lograrlo todo de muchas maneras? Revolucionario.

Es 1985, tengo seis años y estoy experimentando Mercenary por primera vez en mi Atari 800XL. Era de noche, solo en mi habitación experimentando un videojuego que me permitía hacer lo que yo quisiera en un mundo abierto, sin instrucciones, sin lugares obvios a donde ir. ¡Tenía que explorar!

Esa fue la primera vez que fui expuesto a un videojuego basado en un sandbox que permitía elegir cómo ganar el juego, qué vehículos usar o cómo avanzar. Dejó una marca muy grande en mi. Mercenary, al igual que Elite, eran de los primeros videojuegos de exploración, comercio y combate espacial. Técnicamente superiores, con mucha profundidad argumental y con gráficos en tres dimensiones por medio de simples wireframes, que en aquella época nos hacía explotar la cabeza.

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Treinta años más tarde se lanza No Man’s Sky, uno de los juegos más esperados de esta generación, probablemente de la historia, tras decenas de entrevista en shows de TV de muy alto perfil, cientos de videos, capturas de pantalla, decenas de atrasos y uno de los procesos de desarrollo más públicos de un videojuego.

Detrás de No Man’s Sky está un estudio independiente llamado Hello Games, fundado por Sean Murray y Grant Duncan. El equipo inicial era formado por ex-empleados de Criterion (Burnout, Need for Speed), Electronic Arts y Kuju Games. Es un dato relevante porque el hecho que un videojuego de estas características estuviese desarrollado por un estudio independiente haría que, al menos en teoría, el enfoque esté siempre en la calidad y en un muy buen producto. En definitiva: se supone que se esquivarían muchos de los vicios de la industria de los videojuegos AAA de grandes estudios.

 

No Man’s Sky tiene una peculiaridad técnica que lo hace muy diferente de cualquier videojuego que hayas jugado antes: todo lo que ves, todo con lo que interactúas, todos los espacios que recorres, todo es generado por medio de un algoritmo.

Es una técnica llamada generación por procedimientos. Los creadores no tuvieron que modelar manualmente cada sistema solar, planeta, terreno, flora, fauna, bases o estructuras que ves en el videojuego. De esa forma han podido crear un universo con 18 trillones de planetas (18.446.744.073.709.551.616 para ser exactos) , todos y cada uno de ellos explorables.

Que hayan tantos planetas no significa que su generación y características queden al azar. El algoritmo del videojuego contempla una serie de condiciones, como por ejemplo: las posibilidades de vida y la cantidad de flora y fauna en un planeta están condicionadas por su distancia al Sol. También se toma en cuenta los periodos rotacionales, erosión del terreno y clima local.

El objetivo de los desarrolladores fue lograr un ratio de 90-10. Es decir, 90% de los planetas no habitables y de ese 10% restante que la gran mayoría tenga vida simple y sean unos pocos planetas los que realmente encuentres densidad, animales grandes, muchísima flora y un ecosistema realmente desarrollado.

Inicio de No Man’s Sky

No Man’s Sky está lleno de posibilidades, no de certezas. Exactamente lo contrario a lo que nos tiene acostumbrados la industria de videojuegos.

Esta es la máxima que crea un nivel de polarización tan alto que escucharás comentarios apasionados de personas diciendo que es lo mejor que han jugado y un igual número de jugadores diciendo que es de lo más aburrido, sobrevendido y ultra-hypeado en la historia de los videojuegos. Para opinar de No Man’s Sky simplemente no hay términos medios.

Yo estoy cerca del primer grupo. En mi opinión este es de los mejores títulos que he jugado en los últimos años. Durante los últimos cinco días le he dedicado muchas más horas que la mayoría de los videojuegos que he comprado en el pasado. Hay magia en el algoritmo. De eso no me queda duda.

Vivir dentro del universo de No Man’s Sky requiere de paciencia, de acomodarte en tu silla o en el sofá, de observar lo que tienes a tu alrededor, de aprender acerca del medio ambiente. No hay grandes batallas espaciales masivas como en EVE, encontrarás robots malignos en planetas, pero será muy de vez en cuando. Hay acción, pero menos de la que imaginas y de formas distintas a las que nos han acostumbrado los videojuegos. Sí, todo es en primera persona, sí tienes un arma en tus manos pero lejos de usarla para disparar a los malos será tu principal herramienta para extraer minerales y materiales de los planetas que visitas.

En ese sentido, se parece bastante a Minecraft.

También tienes que entender, y lamentablemente de manera muy dolorosa, que al ser un videojuego tan abierto y con tantas posibilidades, el “final” es un punto extremadamente lejano y difuso.

Digo que es doloroso porque es natural querer entender cuál es el propósito de todo el tiempo que estamos invirtiendo a un videojuego. ¿Las treinta horas que ya he jugado me darán algún fruto? He estado cinco horas recogiendo materiales y explorando planetas, ¿para qué?

No Man’s Sky Walker

Pero poco a poco el juego abre sus posibilidades, poco a poco se empieza a entender el alcance de nuestras acciones, que el objetivo no necesariamente es uno, que no tenemos que esforzarnos en llegar al centro del universo, que podemos hacer otras cosas. Si juegas por un solo objetivo y por acabarte el jugo sin más, simplemente debes llegar al centro del universo y ver lo que sucede.

Pero No Man’s Sky es más acerca del camino que del destino. Y eso puede ser sumamente frustrante para muchas personas.

Además, los desarrolladores ya han dicho que próximamente agregarán más cosas que se pueden hacer en el universo de No Man’s Sky, entonces surgen más preguntas ¿deberíamos jugar para acabar el juego? ¿Deberíamos jugar con calma y esperar a más actualizaciones que harán del juego y del final, algo mejor?

Yo he optado por simplemente disfrutar de lo que veo, dejarme llevar por el lore, no apurarme a llegar al centro del universo y especializarme, por el momento, en descubrir el Atlas. Así mismo decidí entender mejor los entresijos de la economía del juego y de descubrir rutas de intercambio.

El videojuego llega a ser repetitivo, demasiado por momentos: llegar a un sistema solar, visitar planetas, encontrar bases, hablar con extraterrestres, descubrir su lenguaje nativo, aprender de sus tradiciones y obtener materiales para intentar mejorar tu nave, tu equipamiento o tu economía.

No es lo único malo. No es posible crear puntos de referencia lo cual es extremadamente frustrante cuando exploras un planeta. Un ejemplo para explicarme mejor: me encontré con una nave estrellada, si la arreglo me la quedo. Me faltaba uno de los componentes necesarios, pero sabía que podía comprarlo en la Estación Espacial. Pero si salgo al espacio, sin un punto de referencia me será casi imposible volver a encontrar la nave. Después de todo, los planetas son 100% explorables y son del tamaño de… bueno, un planeta. Sin una forma de volver y sin el material necesario para hacer la reparación, me quedé sin esa nave.

El único lugar donde puedes poner puntos de referencia, irónicamente, es en el mapa de la galaxia.

El sistema de almacenamiento de materiales y objetos puede llegar a ser una pesadilla. Hay algunos materiales que se pueden agrupar, otros no. Los objetos de forma predefinida ocupan un espacio cada uno …a menos que desarmes un componente de tu nave, de tu traje espacial o de tu arma. En ese caso, los objetos que obtengas aparecerán agrupados. Es un problema que Hello Games entiende que existe y que intentaron resolver en la actualización del día uno, pero todavía queda trabajo por resolver. Recordemos que cuando salió, Destiny tenían un problema similar que se resolvió semanas después.

También creo que hay un problema con la profundidad inexistente de los NPCs con los que te encuentras. Puedo entender que es imposible generar fondo argumental en cada uno de ellos, pero… ¿Una breve animación y tres posibles respuestas, sin más? Realmente me gustaría tener relaciones más cercanas con algunas razas, sobre todo aquellas con las que tengo una buena reputación. Si Ambrosia pudo hacerlo bien hace catorce años con Escape Velocity, Hello Games, hoy también podría hacerlo.

Dicho eso, para mi el problema más grande llega a ser la falta de contexto en diferentes aspectos del juego:

Pierdes contexto de tus viajes porque no hay una manera de obtener un registro simple de toda la distancia que has recorrido, vida que has descubierto y puntos de referencia que has desbloqueado. Solo una lista de sistemas planetarios, mundos y lunas visitadas.
Al no haber mapas pierdes contexto de lo recorrido en cada planeta que has estado. No hay una sensación de avance real cuando exploras nuevos mundos.
El mapa de la galaxia no te termina de mostrar un contexto real de todo lo que has recorrido a medida que viajas entre sistemas planetarios, o en el camino al centro del universo o al descubrimiento del Atlas.
Los humanos, a medida que nos lanzábamos a descubrir nuestro mundo y después el espacio creamos mapas para contextualizar cada uno de nuestros logros. No Man’s Sky tiene una galaxia de tamaño real con planetas de tamaño real, como jugador necesito poder entender el alcance de mis viajes, de mis descubrimientos y de mis logros en ese universo.

A la lista de cosas malas hay que agregar el “escándalo” ocurrido el día de lanzamiento cuando dos jugadores que estaban haciendo streaming en Twitch se encontraron (cosa que los desarrolladores dijeron que sería poco probable) pero no lograron verse. Según Sean Murray se debía a un problema de servidores en aquel momento, pero otras personas han logrado encontrarse el día anterior a la publicación de este análisis y tampoco se vieron.

Sobre el futuro de videojuegos usando generación por procedimientos tendremos que esperar seis meses o un año para entender el impacto que pueda tener No Man’s Sky sobre la industria, sobre los jugadores y sobre las plataformas (en este caso PlayStation 4 y PC). Hacer juegos basados en algoritmos no es fácil y el beneficio solo se paga a largo plazo. Aunque títulos extremadamente exitosos como Minecraft, Diablo (I, II y III) o Left 4 Dead demuestran las posibilidades y beneficios, el desarrollo general se mantiene hacia la creación manual de cada uno de los elementos y texturas.
No Man’s Sky es probablemente el juego que necesitábamos, no el que queríamos. Rompe la monotonía del estilo de videojuegos al que nos tiene acostumbrados la industria, donde básicamente todo tiene alguna relación (grandísima o pequeña) con usar armas para dispara a cosas, de hecho rompe la mayoría de las convenciones a las que nos tienen acostumbrados.

El problema es que tal vez esperábamos otra cosa. Es fácil intentar culpar al estudio de crear hype con tanto secretismo y revelación de detalles a cuentagotas, pero cada empresa es libre de hacer lo que quiera mientras no engañen a las personas. No Man’s Sky es víctima de su propio éxito y de un hype que la mayoría culpa al estudio, cuando fue creado por ellos mismos.

Para mi los juegos de exploración son droga por lo que No Man’s Sky ha ocupado gran parte de mi atención durante toda la semana. He invertido decenas de horas, he pasado por momentos sumamente interesantes, por experiencias inmersivas que no había tenido en años, por situaciones de absoluta frustración. Es un videojuego que me ha sorprendido en incontables ocasiones. Para mi eso es diversión. Yo soy de las personas que disfruta de un videojuego lento, que no tiene que ser siempre acerca de la acción y el saber que tendrán que pasar semanas antes de alcanzar el objetivo principal.

Si estás cómodo con esa premisa, disfrutarás mucho de No Man’s Sky. Si esperas grandes batallas espaciales, luchar contra robots malignos, estrategia multijugador, grandes explosiones o situaciones de tensión, olvídate, este título no es para ti.

Fuente: Hypertext