ENTREVISTA A OCTAVI NAVARRO, EL ARTISTA ESPAÑOL ELEGIDO POR RON GILBERT

Si fuiste un aficionado a las aventuras gráficas para PC de los años 80 y 90, seguramente sabrás quién es Ron Gilbert, padre de Maniac Mansion y de la Saga Monkey Island, dentro de LucasArts, la división de videojuegos creada por George Lucas.
En 1985 tuvo la oportunidad de desarrollar su propio juego point ‘n click para la compañía.  Era su prueba de fuego. El Resultado fue Maniac Mansion. Trataba sobre una misteriosa mansión habitada por un científico loco. Gilbert programó un lenguaje script llamado SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion). El juego fue publicado en 1987 con un éxito increíble. SCUMM demostró ser el perfecto armazón técnico para desarrollar juegos de aventura. Con este lenguaje LucasArts desarrolló muchas aventuras gráficas enormemente exitosas. (The Secret of Monkey Island, Indiana Jones y la última cruzada, Indiana Jones and the fate of Atlantis, Day of the Tentacle, Loom, Full Throttle…)Octavi-Navarro1

En 1995, Gilbert fundó su propia compañía de videojuegos y en 1996 GameSpot lo nombró como el décimo quinto en su lista de las personas más influyentes en juegos de ordenador de todos los tiempos.

En el año 2014 se reveló que Gilbert se había reunido con Gary Winnick, con quien creó sus primeros juegos point ‘n click y que estaban trabajando juntos en un nuevo juego con el estilo visual de antaño llamado Thimbleweed Park. El juego buscó financiación en Kickstarter cumpliendo holgadamente sus objetivos. El juego sale a la luz el 30 de marzo.

Para Thimbleweed Park, Gilbert formó un equipo internacional y es aquí cuando entra en acción Octavi Navarro, un artista español afincado en Barcelona. Hemos tenido el inmenso honor de poder entrevistarle para Academia Play…

Octavi, en primer lugar enhorabuena por haber conseguido entrar en un proyecto como Thimbleweed Park y en segundo lugar queremos agradecerte que tan amablemente nos hayas dedicado un tiempo para poder hacerte unas preguntas. Imagino que con el inminente lanzamiento debes ser una persona muy solicitada estos días. La primera pregunta que me viene a la cabeza es: ¿Cuándo y cómo surge tu afición por el pixel art?
¡Muchas gracias! Es un placer.

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La verdad es que mi afición por este estilo artístico me viene de pequeño. Siempre he sido muy aficionado a los videojuegos y ya de niño me fascinaban las pantallas de carga de mi Commodore 64, que siempre constaban de una imagen estática dibujada por los artistas del momento.
Poco más tarde, cuando tenía 11 años, mis padres compraron nuestro primer PC que llevaba instalado el programa de dibujo Deluxe Paint. Pasé muchas horas de mi infancia copiando pixel por pixel las pantallas que aparecían publicadas en las revistas de videojuegos. Evidentemente, entonces no sabía que aquello era pixel art, pero ese fue mi primer contacto con este estilo.
De todas formas, no fue hasta hace un par de años, que decidí dedicarme profesionalmente a este medio. Tras muchos años trabajando como ilustrador de cuentos infantiles, decidí hacer un pequeño experimento y creé el proyecto Pixels Huh, que es una serie de ilustraciones o “escenas” como me gusta llamarlas, donde mezclo mi estilo de dibujo habitual con el pixel art. Afortunadamente el proyecto tuvo muy buena acogida y eso me abrió las puertas para trabajar en la industria del videojuego.

¿Cómo surge tu colaboración con esa leyenda de los videojuegos llamada Ron Gilbert? ¿Quién se pone en contacto con quién?

La oportunidad surgió básicamente gracias a las redes sociales. Durante los meses siguientes al inicio del proyecto Pixels Huh, mis ilustraciones se expandieron por la red a un ritmo que no me esperaba en absoluto. Varios medios especializados de arte y videojuegos se hicieron eco y así es como mi trabajo llamó la atención de Ron Gilbert y Gary Winnick.

Poco más tarde me ofrecieron la oportunidad de trabajar en Thimbleweed Park y por supuesto ni me lo pensé. Desde pequeño he sido un auténtico fanático de las aventuras gráficas de LucasArts, así que la oportunidad de trabajar en un producto de este tipo con los mismísimos creadores de Monkey Island y Maniac Mansion, ha sido un sueño hecho realidad.

Una vez te has embarcado en el proyecto, ¿Cómo es el proceso de trabajo?

¡Ha sido muy interesante y divertido la verdad!
El equipo es totalmente internacional y con gente de enorme talento. Todos vivimos en distintos lugares de Europa y EEUU, pero gracias a las nuevas tecnologías hemos podido trabajar desde nuestras casas como si estuviéramos en la misma habitación.
Mi labor en este juego ha sido básicamente el diseño de personajes y animaciones, aunque también he trabajado conjuntamente con Mark Ferrari en algunos de los decorados. Y he de decir que una de las cosas que más me han gustado de trabajar con este equipo es la enorme libertad creativa que me han dado. Por otro lado, este año y medio me ha servido para aprender muchísimo sobre el mundo del videojuego y sobre mi propia profesión.

¿Cuales son tus aventuras gráficas favoritas de los años 80 y 90? ¿Crees que puede haber un revival de este tipo de aventuras?

Mis aventuras gráficas favoritas son The Secret of Monkey Island y Day of the Tentacle. En mi opinión son los juegos más redondos que salieron de la factoría Lucas.

En cuanto a la actualidad, creo que el género de la aventura gráfica no ha muerto, como se suele decir. Hay un buen sector del videojuego independiente creando productos muy interesantes, como los de la casa Wadjet Eye.
Con Thimbleweed Park, Gilbert y Winnick han estudiado qué elementos de las aventuras gráficas clásicas las convierten en productos tan queridos después de veintipico años desde su creación para poder incorporarlos a la actualidad. Estoy convencido de que esto convertirá a Thimbleweed Park en un nuevo clásico de las aventuras gráficas, así que estoy impaciente por ver la reacción de la gente una vez lo podáis jugar.

El juego sale a la venta el día 30 para Windows, Mac, Linux y Xbox One.

Entrevista realizada por Javier Rubio Donzé